Cómo cuenta un móvil sus propios loopings
Looping no necesita ni cámara ni árbitro: el móvil mide su propio lanzamiento. Esto es lo que pasa entre el momento en que sale de tu mano y el momento en que aparece la puntuación.
Dos sensores que lleva cualquier móvil
Un acelerómetro mide las fuerzas que nota el móvil. Quieto sobre una mesa, lee la atracción de la gravedad, unos 9,8 m/s². Un giroscopio mide a qué velocidad gira el móvil alrededor de cada uno de sus tres ejes, en grados por segundo.
Los dos llegaron a los móviles para girar la pantalla, contar pasos y estabilizar las fotos. Looping los lee desde el navegador, decenas de veces por segundo.
Detectar el vuelo
En el instante en que el móvil sale de tu mano, ya nada lo empuja. Está en caída libre, tanto al subir como al bajar, y el acelerómetro no lee casi nada. Ese silencio repentino es la firma de un vuelo. Termina con un pico seco, cuando una mano o el colchón detienen el móvil.
Un móvil que gira enturbia la lectura: su acelerómetro no está exactamente en el centro, así que el propio giro hace fuerza sobre él. Por eso el juego no busca un simple cero. Comprueba que lo que lee el acelerómetro es exactamente lo que explica el giro medido por el giroscopio. Un móvil agitado en la mano, o puesto a girar sobre una mesa, no pasa esa prueba.
Un vuelo tiene que durar al menos 0,3 segundos para contar: unos once centímetros de subida, lo justo para distinguir un lanzamiento de un tic de la mano.
Contar las vueltas
Durante el vuelo, el giroscopio da la velocidad de giro muchas veces por segundo. Multiplica cada lectura por el tiempo que cubre, súmalo todo y obtienes el ángulo total que ha girado el móvil, sea cual sea el eje: volteando sobre sí mismo como una moneda (una voltereta), sobre su eje largo (un tonel) o en plano como una peonza (un giro plano).
Un looping son 360°. El número que ves en pantalla es el de vueltas completas, y una vuelta cuenta a partir del 80 %. Quien mira un lanzamiento ve más o menos un quinto de vuelta más de lo que contiene el vuelo libre, porque el móvil ya gira en la mano al soltarlo y sigue girando al atraparlo. La clasificación, en cambio, se decide por el ángulo total, hasta el último grado.
De dónde sale la altura
El juego no ve el techo: cronometra el vuelo. Un objeto lanzado hacia arriba y atrapado a la misma altura pasa la mitad de su tiempo en el aire subiendo y la otra mitad bajando, y de ahí sale la altura: 0,5 s en el aire son unos 30 cm; 0,75 s, unos 70 cm; un segundo, alrededor de 1,2 m.
Es una estimación. Si atrapas el móvil más abajo de donde lo lanzaste, la cifra te favorece un poco.
Cuando el sensor no da más de sí
Todo giroscopio tiene un tope: una velocidad de giro a partir de la cual responde siempre el mismo número. Hemos medido unos 1150 °/s en algunos móviles Android, 2300 °/s en otros y 4000 °/s en un iPhone reciente, es decir, once vueltas por segundo.
Cuando un lanzamiento supera el tope, el juego no se inventa las vueltas que faltan. Se queda con el mínimo que ha medido de verdad y lo indica en el resultado, o rechaza el lanzamiento cuando no puede garantizar nada. Una puntuación puede quedarse por debajo de la verdad; nunca por encima.
Por qué la puntuación la lleva el servidor
Tu móvil registra el lanzamiento; no lo juzga. Las medidas en bruto van al servidor del juego, que calcula la puntuación con las mismas reglas para todos y comprueba que describen un vuelo libre de verdad. Un registro solo puede contar una vez.
Eso es lo que hace fiable una clasificación: nadie puede enviar un número, solo un lanzamiento. Sin red, el lanzamiento se guarda en el móvil (hasta doce, durante siete días) y se cuenta cuando vuelve la conexión.
Lo que el juego lee y lo que no
Looping lee los sensores de movimiento y nada más: ni cámara, ni micrófono, ni ubicación. Qué se registra, y durante cuánto tiempo, está escrito en el aviso legal.
Jugar a LoopingPara saber más
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